viernes, 2 de julio de 2010

La arquitectura de la participación

En su artículo,'The Cornucopia of the Commons', Dan Bricklin señala que hay tres maneras de construir una base de datos grande.

La primera, demostrado por Yahoo!, es pagar a gente para que lo haga.

La segunda, inspirada en lecciones provenientes de la comunidad del software abierto, es conseguir a voluntarios para realizar esa misma tarea. El proyecto Open Directory Project, un competidor de software abierto de Yahoo!, es el resultado.

Pero Napster demostró una tercera manera. Puesto que Napster se ideó para servir automáticamente cualquier música que fuera descargada, cada usuario ayudó automáticamente a construir el valor de la base de datos compartida. Esta misma aproximación ha sido seguida por el resto de servicios P2P de compartición de archivos.

Una de las lecciones clave de la era de la Web 2.0 es ésta: Los usuarios añaden valor. Pero solamente un porcentaje pequeño de usuarios se tomará la molestia de añadir valor a su aplicación mediante el uso de medios explícitos.


Fuente: http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/DYC/SHI/seccion=1188&idioma=es_ES&id=2009100116300061&activo=4.do?elem=2146


CONSEGUIR VOLUNTARIOS

Está surgiendo un nuevo modelo de organización basada en vínculos entre pares, que da origen a nuevas modalidades de integración y producción de conocimiento así como a nuevas formas de cooperación y colaboración. En el actual entorno económico, caracterizado por la creciente competitividad, rápidos cambios tecnológicos, reducción de los espacios para el interrelacionamiento y por nuevas formas de asociatividad, emergen las redes colaborativas, un heterodoxo modelo de gestión que parece impactar hacia abajo los costes de transacción.

Observación:
El contenidos de este artículo está sujeto a revisión y forman parte de una Tesis que el autor está desarrollando para acceder al título de Doctor por la Universidad Alta Dirección y por la Université de Management.

martes, 22 de junio de 2010

Intercreatividad y Redes Colaborativas

El concepto de intercreatividad –o de Intercambios creativos digitales- constituye una pieza clave desde los orígenes de Internet. Tim Berners-Lee (1996), desarrolla este concepto a partir de dos palabras muy asociadas al fenómeno evolutivo de Internet: interactividad y creatividad. Se trata del conocimiento creado colectivamente a partir de TICs, de una cultura colectiva en la que compartir y renovar el conocimiento es lo mas importante.

La intercreatividad permite la formación cognitiva en el nativo digital y propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento en forma horizontal y organizada (Cobo y Kuklinski, 2007).

“Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos” Berners-Lee (2000: 156).

El concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno-social al potencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de Networks de cooperación recíproca.

La intercreatividad potencia la consolidación de redes de gestión del conocimiento, refuerza la capacidad de transferir información y da valor estratégico al proceso social de intercambio y a la construcción colectiva del saber. La intercreatividad también promueve la formación de las redes colaborativas. El intercambio creativo hace posible alcanzar un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de dicha interacción.

Bibliografía:

BERNERS-LEE, Tim; FISCHETTI, Mark (1999). Weaving the Web: The Past, Present and Future of the World Wide Web by its Inventor. Britain: Orion Business. ISBN 0-7528-2090-7.
COBO Romaní, y PARDO KUKLINSKI, (2007), Hugo, Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Editorial: Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic / FLACSO México. ISBN-13: 978-84-934995-8-7.